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Unity/포트폴리오

2013 성결대학교 졸업작품 : 으라차차 레이싱 - 페페의 모험

원래 게임의 시초는 에어라이더를 따라해보자였다, 그러나 실력의 한계와 디자인적으로,

레벨 디자인적으로 짧은 시간안에 만들어야 했고, 해야할 것들이 많았기 때문에 RPG 처럼 너무 게임이 커지지 않느냐 하는 친구들의 의견이 있었다.

C#에 대한 전문적인 공부도 부족했고, 그래픽 디자이너의 경우, 디자인이 바뀌면 좋은 데, 적용을 하면 유니티 상의 피봇 좌표가 완전히 꼬여버리는 경우가 있었다. 왜 이런 문제가 생기는 지는 나도 잘 모르겠다. 그래서 한번 깨지면 잡기가 힘들었다.

그래서 프로그래머 형이 디자인 바꿨다고 저한테 짜증도 부리시고 욕도 하시고, 이건 내가 어떻게 한다고 될 일이 아닌것 같다.


공지 다음 글을 읽어주시오.


실질적 제작기간 : 2013.06 ~ 2013.11.01(중기청 공모전 2013.10.30 발표)

발표 : 2013.11.01

그 후로 졸업논문 시작...


그래서 디자인을 겨우 겨우 이틀만에 다 바꾸고 코드도 약간 추가하였다.

맘에 안드신다고 하는데, 프로그래머로서는 좀더 전진된 코드였다.

OnColliderHit를 활용해 땅바닥 특정 충돌체와 닿았을 때, 충돌을 처리하는 거였고..

중기청 공모전은 라인에 비어있는 충돌체를 두어 닿으면 게임이 종료 되게 하였는 데...


인터넷 보고 따라 한건데...


많은 사람들이 왜 두가지 버젼으로 나누었냐고 애기해서 애기하는거다.

혹 다른 사람들은 중기청 공모전만 강조하고 중기청 공모전의 수상일이 12월 17일 이라는 이유로...

졸업작품은 평가절하한다.

분명 변화가 있었고... 똑같다고 지겹게 보시지 않았으면 좋겠다.

중요한 건 이게 중요한 게 아니고, 뒤에가 중요한데 너무 앞만 보시는 것 같다.

앞이라는 것이 2013년이 앞이고 2014년 2015년이 뒤이다.

최신 버젼을 중요시 해주시면 좋겠다.


2013 중기청공모전 으라차차 레이싱 <= 링크


2013 성결대학교 졸업작품 : 으라차차 레이싱 - 페페의 모험



성결대학교 졸업작품 버젼(#2)
장르3D 캐쥬얼 · 레이싱 게임
개발 기간2013.03~2013.11
주요 기술Unity3D, 코루틴, Rigidbody, 바퀴 충돌체 및 Trigger 사용, OnGUI
게임 컨셉아이템들을 먹어 레이싱 트랙을 시간내에 완주함으로써 여자친구 한나를 구하게 된다는 게 주된 컨셉이다.
참여 인원 & 참여 비율팀원 5명 중 팀장으로 참여[메인프로그래밍(70%)]