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하얀소닉's 자바 프로그래밍/Android/Unity3d

만들고 배울 수 있는 유니티 본격 입문[단행본]의 상품 개요 본문

게임 프로그래밍 이야기

만들고 배울 수 있는 유니티 본격 입문[단행본]의 상품 개요

하얀소닉 2021. 1. 13. 09:54

만들고 배울  있는 유니티 본격 입문[단행본] 상품 개요

·         개요(「BOOK데이터배이스

본격적인 게임의 제작을 통해서 Unity 기본적인 사용법으로부터 이펙트, 튜닝까지 개발 노하우를 모두 배웁니다!

·         목차

Chapter 1 게임 개발 시작하기
1-1 게임에 대해서 이해하자
1-1-1
 게임은 오래 전부터 존재하고 있던

1-1-2 디지털 게임의 등장

1-1-3 게임개발의 벽은 높았다,

1-2 Unity를 이해하자

1-2-1 Unity

1-2-2 Unity에 어떤 기능이 있을까?

1-2-3 Unity는 비싸서 구하기 힘들다

1-2-4 Unity의 단점


Chapter 2유니티 개발환경을 구축하고자 한다.
2-1 macOS에 유니티를 설치하는 방법

2-1-1 Unity Hub 를 설치한다.

2-1-2 Unity플랜

2-1-3 Unity설치를 한다.

2-2 Windows에 유니티를 설치하는 방법

2-2-1 Unity Hub를 설치한다.

2-2-2 Unity설치한다

2-3 Unity 를 조작해보자
2-3-1
 프로젝트를 생성한다
2-3-2
 (장면)게임 오브젝트컴포넌트어셋
2-3-3
 기본적인 씬뷰와 창
2-3-4
 씬뷰(SceneView)에서 조작방

2-3-5 게임 객체를 배치하자.
2-3-6
 카메라를 확인하자
2-3-7 
Game Play 해보자
2-3-8
 물리엔진을 조작해보자


Chapter 3 C#의 기본 문법을 배우자

3-1 Unity에서 스크립트를 사용하자
3-1-1
 스크립트를 작성하자
3-1-2
 스크립트를 첨부하자
3-1-3
 Debug.Log 기록을 확인하자
3-2 데이터의 활용방법에 대해 배운다

3-2-1 변수
3-2-2
 상수
3-3 클래스와 메소드에 배우자

3-3-1 메소드
3-3-2
 클래스와 인스턴스
3-4 필드(멤버)와 속성에 대해 배우자

3-4-1 필드(멤버)와 속성
3-4-2
 접근 한정자(액세스 한정자)
3-4-3
 클래스의 은닉화
3-5 연산자에 대해 배우자
3-5-1
 산술연산자

3-5-2 비교연산자

3-5-3 논리형 연산자

3-5-4 대입연산자

3-5-5 조건 연산자

3-6 제어문에 대해 배운다

3-6-1 제어문
3-6-2
 if else
3-6-3
 for
3-6-4
 foreach
3-6-5
 while
3-6-6
 switch
3-7 
클래스의 상속에 대해 배운다
3-7-1
 클래스의 상속
3-7-2
 추상 메서드와 오버라이딩
3-8 Unity Life Cycle에 대해 알아보자
3-8-1
 Unity Life Cycle

3-8-2 void Awake()
3-8-3
 void Start()
3-8-4
 void Update()
3-8-5
 void FixedUpdate()
3-8-6
 void OnDestroy()
3-8-7
 void OnEnabled()
3-8-8
 void OnBecameInvisible()
3-9 
코루틴에 대해 배우자

3-9-1 코루틴

Chapter 4 개임 기획의 기본을 배워보자

4-1 게임 개발의 함정을 알아보자
4-1-1 
게임 개발에 있어서 함정이란?
4-1-2
 함정에 빠지면 어떻게 될까?
4-1-3
 사라지는 게임들
4-1-4
 어떻게 재고를 기획하지?

4-2 게임의 방향성을 기획하려는
4-2-1
 게임의 개요을 떠올리고 메모했다.
4-2-2
 게임을 만드는 이유를 떠올리고 생각한다.
4-3 게임의 규칙을 생각한다.

4-3-1 스포츠에서도 규칙이 필요하다
4-3-2
 직관적인 규칙이 필요하다
4-3-3
 샘플 게임의 경우
4-4 게임의 공개방법을 정하자
4-4-1
 플랫폼의 영향

4-4-2 Unity에서 지원하는 플랫폼

4-5 기획서를 만들고
4-5-1 
개임 기획서
4-5-2
 기획서 작성의 포인트
4-6 게임의 개발 단계를 확인해보자
4-6-1
 게임의 핵심 요소를 생각해보자

4-6-2 프로토 타입

4-6-3 완벽을 요구하지 않도록 하는

Chapter 5 게임의 무대를 만들어보자

5-1 프로젝트를 작성한다.

5-1-1 프로젝트의 준비

5-1-2 Asset Store?

5-1-3 Standard Assets import

5-2 지형을 추가하는

5-2-1 Terrain 만들기
5-2-2
 Terrain 초기설정

5-2-3 지형을 올리고 내리고 
5-2-4
 
지형의 높이를 맞추다

5-2-5 지형의 높이를 평준화하다

5-2-6 지형을 Paint Brush
5-3 나무와 잔디를 배치하려고

5-3-1 나무를 심다
5-3-2
 풀을 기르는
5-3-3
 Terrain의 평면 크기 및 배치
5-4 물이나 바람의 연출을 추가하려고
5-4-1
 물을 배치하는
5-4-2
 바람을 불게
5-4-3
 Terrain의 단점
5-5 하늘을 추가하려고
5-5-1
 Skybox
5-5-2
 Skybox Asset가져오기
5-5-3
 SkyBox의 기본 설정
5-5-4
 Skybox에서 밤낮을 표현하는
5-5-5
 Light(, 라이트)으로() 밤낮을 표현하는

Chapter 6 캐릭터를 만들어 보자
6-1 캐릭터 컨트롤러의 샘플을 보자
6-1-1
 FPSController
6-1-2
 RollerBall
6-1-3
 ThirdPersonController
6-2 
캐릭터를 가져오려고
6-2-1
 샘플 프로젝트와 Asset가져오기
6-2-2
 3D모델 가져오기
6-2-3
 Prefab을 배치하는
6-2-4
 셰이더를 변경하고 그림자 적용
6-3 캐릭터를 조작할 수 있게 하려고
6-3-1
 Input(입력) 취득방법
6-3-2
 게임 오브젝트를 움직이는 방법

6-4 카메라가 캐릭터를 쫓아가게 하자
6-4-1
 Cinemachine가져오기(https://unity.com/kr/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine)
6-4-2
 캐릭터를 추적하는 카메라를 배치하자

6-5 캐릭터 조작 스크립트

6-5-1 스크립트 작성
6-5-2
 CharacterController의 접지판정를 해결하기

6-6 캐릭터의 애니메이션을 붙히자
6-6-1
 Mecanim메카님이란
6-6-2
 애니메이션의 import
6-6-3
 Animator Controller 를 만들다
6-6-4
 스크립트에서 애니메이션을 전환하다


Chapter 7 적 캐릭터의 움직임을 만들다
7-1 Enemy 캐릭터가 플레이어를 뒤쫓도록 하자
7-1-1
 Enemy 캐릭터의 import
7-1-2
 쫓는 것은 의외로 어렵다
7-1-3
 NavMesh의 구조

7-1-4 NavMesh를 굽는다.
7-1-5
 적 캐릭터를 플레이어를 추적하기

7-2 일정범위에 들어오면 찾게끔 하자
7-2-1
 오브젝트에 태그를 달아보자
7-2-2
 감지를 위한Collider넣기
7-2-3
 충돌 감지를 위한 범용 스크립트를 만드는
7-3 적캐릭터의 시야에 들어오면 플레이어를 찾도록 하자
7-3-1
 적캐릭터가 Raycast로 플레이어에 쏜다.
7-3-2
 적캐릭터에서 플레이어를
7-3-3
 장애물을 배치
7-4 적캐릭터로 하여금 공격하게 하자

7-4-1 애니메이션의 설정
7-4-2
 스크립트의 작성
7-4-3
 애니메이션에 스크립트 실행 이벤트를 입력하자
7-5 적을 쓰러트릴 수 있도록 하자

7-5-1 무기를 가져온다

7-5-2 공격 의 타격 판정을 배치하다

7-5-3 스크립트의 연결

7-5-4 무기와 적의 레이어 설정

7-5-5 Player 애니메이션 설정
7-6 적캐릭터를 출현시켜보자
7-6-1
 적캐릭터 등장의 기본
7-6-2
 적캐릭터를 prefab하자

7-6-3 Prefab의 특징을 알자

7-6-4 Coroutine을 사용

7-6-5 스크립트를 작성


Chapter 8 사용자 인터페이스 User Interface를 만들어보자

8-1 타이틀 화면을 만들어보자
8-1-1
 신규 Scene(장면) 만들기

8-1-2 Canvas
8-1-3
 Canvas 의 해상도를 설정하는 방법
8-1-4
 타이틀의 텍스트를 배치
8-1-5
 버튼을 배치
8-2 Game Over화면을 만들자

8-2-1 Game Over Scene화면 장면을 만들자

8-2-2 UI에 그림자를 붙이는
8-2-3
 Tween애니메이션을 사용
8-2-4
 MainScene에서 GameOverScene으로 전환
8-3 아이템을 출현시킨다.

8-3-1 아이템의 스크립트를 작성한다.

8-3-2 아이템의 Prefab을 준비한다.

8-3-3 적을 쓰러 뜨리면 아이템을 출현시키는 
8-3-4
 JSON을 이용하여 데이터를 저장하기
8-4 게임 화면의 UI를 만들자
8-4-1
 메뉴를 추가하는
8-4-2
 Focus기능을 추가

8-4-3 인벤토리의 구현

8-4-4 생명바를 추가한다.


Chapter 9 게임이 즐거워지는 효과를 붙힌다.

9-1 BGM이나 SE를 추가하자
9-1-1
 Unity로 재생가능한 파일

9-1-2 Audio Clip의 속성
9-1-3
 Audio Source 컴포넌트를 사용
9-1-4
 Audio Mixer를 사용
9-1-5
 2D 사운드를 관리하는 클래스를 만들자
9-2 파티클 이펙트를 작성한다.

9-2-1 파티클 이펙트란

9-2-2 공격을 받았을 때 효과 작성
9-2-3
 공격 이펙트의 효과 구현
9-2-4
 Asset을 활용한다

9-3 게임 화면에 이펙트를 내려보자

9-3-1 Post Processing의 설치

9-3-2 카메라 준비
9-3-3
 이펙트를 달다

Chapter 10 게임의 튜닝을 시도
10-1 성능을 개선하려고

10-1-1 프레임 속도를 설정하는
10-1-2
 Profiler 에서 성능을 측정하는
10-1-3
 Script의 튜닝
10-1-4
 Rendering튜닝
10-2 게임 공간을 절약하려고
10-2-1
 게임의 파일 크기에 주의
10-2-2
 비대화의 원인과 기본적인 대책
10-2-3
 화면 크기를 줄인다.
10-2-4
 음성 파일의 크기를 감소

10-2-5 Resources의 내용을 줄여
10-2-6
 불필요한 장면을 빌드에서 제외
10-2-7
 AssetBundle 어셋번들
10-3 게임을 만들려고
10-3-1
 빌드의 공통 조작 및 설정
10-3-2
 Windows/macOS를 위한 빌드
10-3-3
 Android용 빌드
10-3-4
 iOS용 빌드
10-3-5
 WebGL을 위한 빌드
10-3-6
 빌드할 수 없는 플랫폼을 선택할 수 없는 경우
10-4 게임을 출시한다.
10-4-1
 Google Play
10-4-2
 App Store
10-4-3
 Steam
10-4-4
 UDPUnity Distribution Portal

Chapter 11 
플레이 되는 게임으로 만들어나가자

11-1 게임을 더 재미있게 하려고

11-1-1 레벨 디자인
11-1-2
 놀이의 4요소
11-1-3
 플레이의 동기를 제공
11-2 게임에서 수익을 창출하려고
11-2-1 
게임을 수익화해야하는 개발자의 고민과 선택
11-2-2
 광고에 대해 알아야
11-2-3
 어플리케이션 내 과금에 대해 알아야
11-3 게임을 더 넓히다

11-3-1 보도 자료 쓰기

11-3-2 SNS를 사용
11-3-3
 공유 기능을 구현하는
11-3-4
 프로모션에 사용할 수 있는 서비스를 활용
11-3-5
 광고를
11-3-6
 충성도를 향상시킬
11-4 개발의 효율성을 올리려
11-4-1
 버전 관리를 사용하는
11-4-2
 자동 빌드를 수행
11-4-3
 기타 개발 효율화
11-5 Unity의 매력적인 기능을 더 알아두자
11-5-1
 VR/AR
11-5-2
 Shader
11-5-3
 
타임라인
11-5-4
 ECS
11-6 
이벤트에 참여하자
11-6-1
 Unity관련 이벤트
11-6-2
 Unity Meetup
11-6-3
 Unity1
게임잼
11-6-4
 게임스터디 이벤트

 

·         내용소개

  • 내용 소개

 책은 Unity 게임 개발을하고 싶은 사람을 대상으로  게임을 제작하는 흐름을 통해 Unity 작업을 배울 수있는 입문 해설서입니다 책에서 무기 등을 조달하고 음식을 요구하면서 모험 무기로 괴물과 싸울 3D 액션 게임을 제작하고 있습니다본격적인 게임을 실제로 제작하면서 Unity 사용법을 배울  있기 때문에 즐기면서 배울 수있는이고 실용적인 기술도 익힐  있습니다.

  • 저자 소개 ( "BOOK 저자 소개 정보보다) ( 자료는이 책이 출간되었을 당시에 게재되고 있던 것입니다)

賀好아키히토 ( 코우
아키히토) CREATOR GENE 대표도쿄 대학 생산 기술 연구소 특임 연구원. Web 서비스 호아 푸리 · 게임 등의 기획  개발을 거쳐 2019  독립

  • 저자에 관하여

賀好아키히토 ( 코우 아키히토)
■賀好아키히토 (가공 아키히토)
CREATOR GENE 
대표도쿄 대학 생산 기술 연구소 특임 연구원.
Web 
서비스 호아 푸리 · 게임 등의 기획  개발을 거쳐 2019  독립개발을 통해 세상의 행복을 늘릴  있도록 일상 활동하고있다.

 

별거 없는것 같은데 별거 있는것 같기도 하고... 근데 일본어여서 번역이 안되니...

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