만들고 배울 수 있는 유니티 본격 입문[단행본]의 상품 개요
· 개요(「BOOK」데이터배이스)
본격적인 게임의 제작을 통해서 Unity의 기본적인 사용법으로부터 이펙트, 튜닝까지 개발 노하우를 모두 배웁니다!
· 목차
□Chapter 1 게임 개발 시작하기
■1-1 게임에 대해서 이해하자
1-1-1 게임은 오래 전부터 존재하고 있던
1-1-2 디지털 게임의 등장
1-1-3 게임개발의 벽은 높았다,
■1-2 Unity를 이해하자
1-2-1 Unity는
1-2-2 Unity에 어떤 기능이 있을까?
1-2-3 Unity는 비싸서 구하기 힘들다
1-2-4 Unity의 단점
□Chapter 2유니티 개발환경을 구축하고자 한다.
■2-1 macOS에 유니티를 설치하는 방법
2-1-1 Unity Hub 를 설치한다.
2-1-2 Unity플랜
2-1-3 Unity설치를 한다.
■2-2 Windows에 유니티를 설치하는 방법
2-2-1 Unity Hub를 설치한다.
2-2-2 Unity설치한다
■2-3 Unity 를 조작해보자
2-3-1 프로젝트를 생성한다
2-3-2 씬(장면)、게임 오브젝트、컴포넌트、어셋
2-3-3 기본적인 씬뷰와 창
2-3-4 씬뷰(SceneView)에서 조작방
2-3-5 게임 객체를 배치하자.
2-3-6 카메라를 확인하자
2-3-7 Game을 Play 해보자
2-3-8 물리엔진을 조작해보자
□Chapter 3 C#의 기본 문법을 배우자
■3-1 Unity에서 스크립트를 사용하자
3-1-1 스크립트를 작성하자
3-1-2 스크립트를 첨부하자
3-1-3 Debug.Log 기록을 확인하자
■3-2 데이터의 활용방법에 대해 배운다
3-2-1 변수
3-2-2 상수
■3-3 클래스와 메소드에 배우자
3-3-1 메소드
3-3-2 클래스와 인스턴스
■3-4 필드(멤버)와 속성에 대해 배우자
3-4-1 필드(멤버)와 속성
3-4-2 접근 한정자(액세스 한정자)
3-4-3 클래스의 은닉화
■3-5 연산자에 대해 배우자
3-5-1 산술연산자
3-5-2 비교연산자
3-5-3 논리형 연산자
3-5-4 대입연산자
3-5-5 조건 연산자
■3-6 제어문에 대해 배운다
3-6-1 제어문
3-6-2 if else
3-6-3 for
3-6-4 foreach
3-6-5 while
3-6-6 switch
■3-7 클래스의 상속에 대해 배운다
3-7-1 클래스의 상속
3-7-2 추상 메서드와 오버라이딩
■3-8 Unity의 Life Cycle에 대해 알아보자
3-8-1 Unity의 Life Cycle
3-8-2 void Awake()
3-8-3 void Start()
3-8-4 void Update()
3-8-5 void FixedUpdate()
3-8-6 void OnDestroy()
3-8-7 void OnEnabled()
3-8-8 void OnBecameInvisible()
■3-9 코루틴에 대해 배우자
3-9-1 코루틴
□Chapter 4 개임 기획의 기본을 배워보자
■4-1 게임 개발의 함정을 알아보자
4-1-1 게임 개발에 있어서 함정이란?
4-1-2 함정에 빠지면 어떻게 될까?
4-1-3 사라지는 게임들
4-1-4 어떻게 재고를 기획하지?
■4-2 게임의 방향성을 기획하려는
4-2-1 게임의 개요을 떠올리고 메모했다.
4-2-2 게임을 만드는 이유를 떠올리고 생각한다.
■4-3 게임의 규칙을 생각한다.
4-3-1 스포츠에서도 규칙이 필요하다
4-3-2 직관적인 규칙이 필요하다
4-3-3 샘플 게임의 경우
■4-4 게임의 공개방법을 정하자
4-4-1 플랫폼의 영향
4-4-2 Unity에서 지원하는 플랫폼
■4-5 기획서를 만들고
4-5-1 개임 기획서
4-5-2 기획서 작성의 포인트
■4-6 게임의 개발 단계를 확인해보자
4-6-1 게임의 핵심 요소를 생각해보자
4-6-2 프로토 타입
4-6-3 완벽을 요구하지 않도록 하는
□Chapter 5 게임의 무대를 만들어보자
■5-1 프로젝트를 작성한다.
5-1-1 프로젝트의 준비
5-1-2 Asset Store는?
5-1-3 Standard Assets의 import
■5-2 지형을 추가하는
5-2-1 Terrain 만들기
5-2-2 Terrain 초기설정
5-2-3 지형을 올리고 내리고
5-2-4 지형의 높이를 맞추다
5-2-5 지형의 높이를 평준화하다
5-2-6 지형을 Paint Brush
■5-3 나무와 잔디를 배치하려고
5-3-1 나무를 심다
5-3-2 풀을 기르는
5-3-3 Terrain의 평면 크기 및 배치
■5-4 물이나 바람의 연출을 추가하려고
5-4-1 물을 배치하는
5-4-2 바람을 불게
5-4-3 Terrain의 단점
■5-5 하늘을 추가하려고
5-5-1 Skybox는
5-5-2 Skybox용 Asset가져오기
5-5-3 SkyBox의 기본 설정
5-5-4 Skybox에서 밤낮을 표현하는
5-5-5 Light(빛, 라이트)으로(로) 밤낮을 표현하는
□Chapter 6 캐릭터를 만들어 보자
■6-1 캐릭터 컨트롤러의 샘플을 보자
6-1-1 FPSController
6-1-2 RollerBall
6-1-3 ThirdPersonController
■6-2 캐릭터를 가져오려고
6-2-1 샘플 프로젝트와 Asset가져오기
6-2-2 3D모델 가져오기
6-2-3 Prefab을 배치하는
6-2-4 셰이더를 변경하고 그림자 적용
■6-3 캐릭터를 조작할 수 있게 하려고
6-3-1 Input(입력)의 취득방법
6-3-2 게임 오브젝트를 움직이는 방법
■6-4 카메라가 캐릭터를 쫓아가게 하자
6-4-1 Cinemachine가져오기(https://unity.com/kr/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine)
6-4-2 캐릭터를 추적하는 카메라를 배치하자
■6-5 캐릭터 조작 스크립트
6-5-1 스크립트 작성
6-5-2 CharacterController의 접지판정를 해결하기
■6-6 캐릭터의 애니메이션을 붙히자
6-6-1 Mecanim(메카님)이란
6-6-2 애니메이션의 import
6-6-3 Animator Controller 를 만들다
6-6-4 스크립트에서 애니메이션을 전환하다
□Chapter 7 적 캐릭터의 움직임을 만들다
■7-1 Enemy 캐릭터가 플레이어를 뒤쫓도록 하자
7-1-1 Enemy 캐릭터의 import
7-1-2 쫓는 것은 의외로 어렵다
7-1-3 NavMesh의 구조
7-1-4 NavMesh를 굽는다.
7-1-5 적 캐릭터를 플레이어를 추적하기
■7-2 일정범위에 들어오면 찾게끔 하자
7-2-1 오브젝트에 태그를 달아보자
7-2-2 감지를 위한Collider넣기
7-2-3 충돌 감지를 위한 범용 스크립트를 만드는
■7-3 적캐릭터의 시야에 들어오면 플레이어를 찾도록 하자
7-3-1 적캐릭터가 Raycast로 플레이어에 쏜다.
7-3-2 적캐릭터에서 플레이어를
7-3-3 장애물을 배치
■7-4 적캐릭터로 하여금 공격하게 하자
7-4-1 애니메이션의 설정
7-4-2 스크립트의 작성
7-4-3 애니메이션에 스크립트 실행 이벤트를 입력하자
■7-5 적을 쓰러트릴 수 있도록 하자
7-5-1 무기를 가져온다
7-5-2 공격 의 타격 판정을 배치하다
7-5-3 스크립트의 연결
7-5-4 무기와 적의 레이어 설정
7-5-5 Player의 애니메이션 설정
■7-6 적캐릭터를 출현시켜보자
7-6-1 적캐릭터 등장의 기본
7-6-2 적캐릭터를 prefab하자
7-6-3 Prefab의 특징을 알자
7-6-4 Coroutine을 사용
7-6-5 스크립트를 작성
□Chapter 8 사용자 인터페이스 User Interface를 만들어보자
■8-1 타이틀 화면을 만들어보자
8-1-1 신규 Scene(장면) 만들기
8-1-2 Canvas는
8-1-3 Canvas 의 해상도를 설정하는 방법
8-1-4 타이틀의 텍스트를 배치
8-1-5 버튼을 배치
■8-2 Game Over화면을 만들자
8-2-1 Game Over Scene화면 장면을 만들자
8-2-2 UI에 그림자를 붙이는
8-2-3 Tween애니메이션을 사용
8-2-4 MainScene에서 GameOverScene으로 전환
■8-3 아이템을 출현시킨다.
8-3-1 아이템의 스크립트를 작성한다.
8-3-2 아이템의 Prefab을 준비한다.
8-3-3 적을 쓰러 뜨리면 아이템을 출현시키는
8-3-4 JSON을 이용하여 데이터를 저장하기
■8-4 게임 화면의 UI를 만들자
8-4-1 메뉴를 추가하는
8-4-2 Focus기능을 추가
8-4-3 인벤토리의 구현
8-4-4 생명바를 추가한다.
□Chapter 9 게임이 즐거워지는 효과를 붙힌다.
■9-1 BGM이나 SE를 추가하자
9-1-1 Unity로 재생가능한 파일
9-1-2 Audio Clip의 속성
9-1-3 Audio Source 컴포넌트를 사용
9-1-4 Audio Mixer를 사용
9-1-5 2D 사운드를 관리하는 클래스를 만들자
■9-2 파티클 이펙트를 작성한다.
9-2-1 파티클 이펙트란
9-2-2 공격을 받았을 때 효과 작성
9-2-3 공격 이펙트의 효과 구현
9-2-4 Asset을 활용한다
■9-3 게임 화면에 이펙트를 내려보자
9-3-1 Post Processing의 설치
9-3-2 카메라 준비
9-3-3 이펙트를 달다
□Chapter 10 게임의 튜닝을 시도
■10-1 성능을 개선하려고
10-1-1 프레임 속도를 설정하는
10-1-2 Profiler 에서 성능을 측정하는
10-1-3 Script의 튜닝
10-1-4 Rendering튜닝
■10-2 게임 공간을 절약하려고
10-2-1 게임의 파일 크기에 주의
10-2-2 비대화의 원인과 기본적인 대책
10-2-3 화면 크기를 줄인다.
10-2-4 음성 파일의 크기를 감소
10-2-5 Resources의 내용을 줄여
10-2-6 불필요한 장면을 빌드에서 제외
10-2-7 AssetBundle 어셋번들
■10-3 게임을 만들려고
10-3-1 빌드의 공통 조작 및 설정
10-3-2 Windows/macOS를 위한 빌드
10-3-3 Android용 빌드
10-3-4 iOS용 빌드
10-3-5 WebGL을 위한 빌드
10-3-6 빌드할 수 없는 플랫폼을 선택할 수 없는 경우
■10-4 게임을 출시한다.
10-4-1 Google Play
10-4-2 App Store
10-4-3 Steam
10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal)
□Chapter 11 플레이 되는 게임으로 만들어나가자
■11-1 게임을 더 재미있게 하려고
11-1-1 레벨 디자인
11-1-2 놀이의 4요소
11-1-3 플레이의 동기를 제공
■11-2 게임에서 수익을 창출하려고
11-2-1 게임을 수익화해야하는 개발자의 고민과 선택
11-2-2 광고에 대해 알아야
11-2-3 어플리케이션 내 과금에 대해 알아야
■11-3 게임을 더 넓히다
11-3-1 보도 자료 쓰기
11-3-2 SNS를 사용
11-3-3 공유 기능을 구현하는
11-3-4 프로모션에 사용할 수 있는 서비스를 활용
11-3-5 광고를
11-3-6 충성도를 향상시킬
■11-4 개발의 효율성을 올리려
11-4-1 버전 관리를 사용하는
11-4-2 자동 빌드를 수행
11-4-3 기타 개발 효율화
■11-5 Unity의 매력적인 기능을 더 알아두자
11-5-1 VR/AR
11-5-2 Shader
11-5-3 타임라인
11-5-4 ECS
■11-6 이벤트에 참여하자
11-6-1 Unity관련 이벤트
11-6-2 Unity Meetup
11-6-3 Unity1게임잼
11-6-4 게임스터디 이벤트
· 내용소개
- 내용 소개
이 책은 Unity로 게임 개발을하고 싶은 사람을 대상으로 한 게임을 제작하는 흐름을 통해 Unity 작업을 배울 수있는 입문 해설서입니다. 이 책에서 무기 등을 조달하고 음식을 요구하면서 모험 무기로 괴물과 싸울 3D 액션 게임을 제작하고 있습니다. 본격적인 게임을 실제로 제작하면서 Unity의 사용법을 배울 수 있기 때문에 즐기면서 배울 수있는이고 실용적인 기술도 익힐 수 있습니다.
- 저자 소개 ( "BOOK 저자 소개 정보」보다) (본 자료는이 책이 출간되었을 당시에 게재되고 있던 것입니다)
賀好아키히토 (카 코우
아키히토) CREATOR GENE 대표, 도쿄 대학 생산 기술 연구소 특임 연구원. Web 서비스 호아 푸리】 · 게임 등의 기획 및 개발을 거쳐 2019 년 독립
- 저자에 관하여
賀好아키히토 (카 코우 아키히토)
■賀好아키히토 (가공 아키히토)
CREATOR GENE 대표, 도쿄 대학 생산 기술 연구소 특임 연구원.
Web 서비스 호아 푸리】 · 게임 등의 기획 및 개발을 거쳐 2019 년 독립. 개발을 통해 세상의 행복을 늘릴 수 있도록 일상 활동하고있다.
별거 없는것 같은데 별거 있는것 같기도 하고... 근데 일본어여서 번역이 안되니...
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