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Unity/포트폴리오

스노우 거너 리메이크 버젼 - 리메이크 버젼 네이버 오픈 프로젝트 소개 - 리메이크 스노우거너 UI Part만 시연 영상( 메인 게임은 완성이 안 되었습니다. ) 개인 프로젝트 장르러너게임개발 기간2016.03.23~2016.09.19(만 5개월 25일)주요 기술- Unity3D ver5.1.3f, NGUI ver3.9.8- Visual Studio 2015, SVN게임 컨셉이전 스노우거너 0.0.2 프로젝트와 동일참여 인원 & 참여 업무개인으로 UI 구조 설계 및 클래스 설계 및 연결, LevelTable 설계 더보기
FID ( Falling In Dungeons ) 서버 UI Part - FID (Falling In Dungeons ) 서버 Part 관련 포트폴리오 영상 - MySQL DB에 계정정보 추가 확인 ( 아이디, 비밀번호 | 닉네임 ) 한국정보기술연구원 12기 팀 프로젝트 장르 Action RPG 개발 기간 2016.01.11~2016.01.29(3주) 주요 기술 - Unity3D ver5.1.3f, NGUI ver3.9.4 - Visual Studio 2015, WinMerge, SVN 게임 컨셉 캐릭터를 참여시키고, 영웅을 지키면서 침략해오는 적을 물리치는 것 참여 인원 & 참여 비율 5명 중 팀원으로 UI 클래스 설계 및 각 UI 연결, 웹서버 데이터 패킷 설계, 웹서버 - 유니티 연동 Part 더보기
포트폴리오 프로그래밍 소스코드 보호되어 있는 글입니다. 더보기
2014 인하대 모바일프로그래밍 - 하얀소닉 포트폴리오 하얀소닉 포트폴리오... 더보기
2014 인하대 모바일프로그래밍 - 화이트 다람쥐 스토리 (미완성) 인하대학교 직업훈련센터(#3) 장르 3D RPG 게임 개발 기간 2014.12~2015.01 주요 기술 Unity3D, NGUI, List, 코루틴, Rigidbody, 충돌체 및 Trigger 사용, Easy Touch 3.1 게임 컨셉 주어진 시간 안에 몬스터를 모두 잡아서, 클리어하는게 목적이다. 참여 인원 & 참여 비율 1인 개발[NGUI(100%), 프로그래밍(100%), 기획(90%)] using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public Vector3 _initPos; [SerializeField] float a_h, a_v;.. 더보기
2014 인하대 모바일프로그래밍 - 스노우거너 0.0.2 인하대학교 직업훈련센터(#2) 장르 3D 액션·횡스크롤·러너 게임 개발 기간 2014.08~2014.10 주요 기술 Unity3D, NGUI, List, 코루틴, Rigidbody, 충돌체 및 Trigger 사용 게임 컨셉 주어진 시간 안에 좀비를 물리치고 눈이 덮힌 마을을 탈출하는 게임. 알파벳을 다 모아서 보너스맵으로 들어가 더 많은 점수를 획득하는게 목표, 플레이어인 거너가 최대한 별과 코인을 최대한 얻어 점수를 획득하는게 클리어 조건이다. 참여 인원 & 참여 비율 3명 중 팀장[NGUI(70%), 프로그래밍(85%), 기획(60%), 리소스 구매(75%)] 이 프로그래밍의 소스는 있는 상태... 더보기
2014 인하대 모바일프로그래밍 - 쉐도우 : 그림자의습격 장르 2D 액션·호러 게임 개발 기간 2014.06~2014.08 주요 기술 Sprite 2D, NGUI, 배열, 충돌체 및 Trigger 사용 게임 컨셉 몬스터볼을 많이 튕겨 내어 주어진 시간 내에 점수를 얻고, 쉐도우라는 그림자로부터의 공격을 피하면서 점수를 잃지 않는게 목표. 도우미는 쉐도우의 영향을 받지 않으며, 플레이어를 따라다니며 보호함. 참여 인원 & 참여 비율 1인 개발(메인 프로그래밍(100%), 기획(100%), 디자인(100%)) 현재 이 프로그램의 소스는 지워진 상태 복구불가... 더보기
2013 성결대학교 졸업작품 : 으라차차 레이싱 - 페페의 모험 원래 게임의 시초는 에어라이더를 따라해보자였다, 그러나 실력의 한계와 디자인적으로,레벨 디자인적으로 짧은 시간안에 만들어야 했고, 해야할 것들이 많았기 때문에 RPG 처럼 너무 게임이 커지지 않느냐 하는 친구들의 의견이 있었다.C#에 대한 전문적인 공부도 부족했고, 그래픽 디자이너의 경우, 디자인이 바뀌면 좋은 데, 적용을 하면 유니티 상의 피봇 좌표가 완전히 꼬여버리는 경우가 있었다. 왜 이런 문제가 생기는 지는 나도 잘 모르겠다. 그래서 한번 깨지면 잡기가 힘들었다.그래서 프로그래머 형이 디자인 바꿨다고 저한테 짜증도 부리시고 욕도 하시고, 이건 내가 어떻게 한다고 될 일이 아닌것 같다. 공지 다음 글을 읽어주시오. 실질적 제작기간 : 2013.06 ~ 2013.11.01(중기청 공모전 2013.10.. 더보기